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“Precisamos falar sobre mulheres extraordinárias”, diz Duda Porto de Souza

SAIU NO SITE CLÁUDIA

Pouco antes de escrever este texto, me vi tentada a comprar a nova edição de Banco Imobiliário. Dedicada aos millennials, não permite adquirir imóveis, apenas experiências. Dá para comer uma refeição vegana ou ir para um retiro de meditação. Já estava animada com a possibilidade de comprar torradas com avocado, um dos estereótipos mais associados à geração.

Criada na Grande Depressão americana por Charles Darrow e lançada em 1935, a versão original permite que qualquer pessoa se torne um magnata. Ultrapassando a marca de 200 milhões de exemplares vendidos, foi proibida na União Soviética até 1987 por sua visão plutocrática.

A verdade é que a base do jogo foi inventada pela também americana Elizabeth Magie(1866-1948) em 1903, com o nome de O Jogo do Senhorio, para apresentar as ideias do economista e ativista político Henry George(1839-1897). Na virada do século 20, jogos de tabuleiro se tornavam cada vez mais populares na classe média, após designers descobrirem seu potencial de comunicação. A dupla queria mostrar como monopólios geram desigualdade e pobreza.

Descendente de imigrantes escoceses, Elizabeth foi uma mulher à frente de seu tempo e levou uma vida fora dos padrões para a época. Dividia a casa própria com um ator, que lhe pagava aluguel, e uma mulher negra. Dava aulas sobre suas visões políticas após o trabalho e desejava, com o jogo, alcançar mais pessoas.

Se, na mais positiva das leituras, 2018 foi um ano que expandiu e continuou a redefinir o conceito de bem-estar, com marcas criando diálogos abertos e confrontando tabus da sociedade, a última coisa de que precisamos é a atualização de algo que advoga por qualquer tipo de monopólio.

Precisamos falar sobre mulheres extraordinárias, como Júlia Carvalho, fundadora e diretora do brilhante Fast-Food da Política, série de jogos criada para promover a compreensão de como funciona o Estado e a política brasileira de maneira dinâmica e criativa. São mais de 20 passatempos disponíveis no site do projeto e 90 protótipos que abordam as bases constitucionais, o funcionamento dos três poderes, o processo eleitoral e a interseção entre gênero e política.

“A ideia nasceu durante as manifestações pró e contra impeachment de 2015, pois notei que muitas pessoas não sabiam quais eram as consequências do que estavam pedindo. Com papelão e fita adesiva, explicamos algumas regras do sistema político à mesma velocidade com que se come um hambúrguer”, conta Júlia.

O objetivo agora é desenvolver um jogo sobre memória e desigualdade. Olhar para a história em toda a sua amplitude é nosso dever, assim como defender seu ensino de forma ética, responsável e acessível a todos. Nunca duvide que um pequeno grupo de jogadores conscientes e comprometidos possa mudar o mundo.

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